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Développement

Immersion complète

Quand Insomniac a commencé à développer Spyro, ils souhaitaient produire un jeu qui serait à la pointe de la technologie disponible. Une fois qu'ils eurent décidé de créer un jeu dont le personnage principal serait un dragon, tout le monde chez Insomniac adhéra à cette idée. Le personnage de Spyro nous a attiré tout de suite, dès les premières ébauches sur la table de dessin, et les graphismes et animations du personnage ont été créés dès les premières étapes du développement du jeu: 'tout au long de ce développement, le personnage est resté fidèle à son concept original. Les animations initiales, une fois trouvées, furent conservées. La plupart des animations que vous voyez dans le jeu ont été créées au cours des deux premiers mois' Le moteur du jeu et les environnements 3D, quant à eux, nécessitèrent des mois de réglages et d'ajustements, et ce fut la même chose pour le comportement et les animations des autres personnages... Le président, Ted Price, explique: 'Nous avons travaillé avec un concepteur de personnages, Charles Zimblewist, et Spyro est le résultat de cette collaboration. Il a également travaillé sur Crash, et nous lui avons demandé de nous aider à concevoir un dragon ni trop vieux, ni adulte, ni bébé. Nous voulions un personnage d'âge neutre, qui pourrait arborer une personnalité canaille, malicieuse'. Insomniac souhaitait créer un jeu dans lequel les personnages pourraient avoir leur propre vie en dehors d'une simple interaction avec Spyro. C'est pourquoi quand vous entrez dans un des mondes de Spyro, la vie continue, comme si Spyron'était pas là. 'Ainsi, si nous allions dans un des niveaux, nous verrions probablement ces personnages interagir avec d'autres personnages secondaires et ignorer totalement Spyro avant que celui-ci n'approche' Voilà une des fonctions utilisées par Insomniac pour donner au joueur un sentiment d'immersion complète dans Spyro.


Intelligence artificielle

Le système d'intelligence artificielle conçu par AI Hastings, de Insomniac, a été l'un des aspects de Spyro qui ont permis à la société et à Universal d'innover en la matière. D'abord, il est très flexible, puisqu'il permet à toutes les créatures d'interagir avec Spyro et les unes avec les autres d'une façon totalement indépendante: 'Chaque créature peut avoir une intelligence artificielle complètement différente de celle des autres créatures, et le nombre de variables de contrôle pour chaque créature est illimité ainsi, nous pourrions choisir un ennemi et dire « OK, nous voulons consacrer 2 000 octets de données pour tuer cette créature de façon spectaculaire en utilisant une autre créature qui ira à cet endroit et l'attaquera de telle ou telle manière.'Très bien vu... et en plus, ça marche. Prenez le niveau Home (Accueil) du Monde des Pacifiques. La première fois que Spyro y pénètre, toutes sortes de choses sont en train de se passer: par exemple, des Gnorcs se tirent des boulets de canon l'un sur l'autre, et ce n'est qu'au moment où Spyro s'approche des Gnorcs qu'ils cessent de se battre entre eux et dirigent leur attention vers Spyro..


Loin devant

Un des atouts majeurs de Spyro, est le détail avec lequel les environnements ont été rendus; mais en même temps, vous avez aussi des vues panoramiques précises. Par exemple, du haut des collines, quand Spyro regarde en bas, dans la vallée, vous pouvez voir les joyaux qui vous attendent, miroitant dans le lointain. Pour obtenir ce niveau de détails etcette profondeur de vue, la technique utilisée est ce qu'on appelle le dessin des distances, et c'est pourquoi les vues à longue distance ne seront pas obscurcies par le brouillard dans Spyro(à la différence de nombreux autres jeux). Comment est-ce que cela fonctionne Ted? '... de près, vous avez de minuscules polygones et une texture à très haute résolution. Au loin, les images ne sont pas brouillées, et il n'y a pas de brouillard; nous parvenons à ce résultat en utilisant des polygones plus grands, sans texture au loin, et des polygones plus petits et à texture au premier plan'Alors vous changez vraiment à la fois la taille et le niveau de détails d'un polygone suivant la distance à laquelle il se trouve? Dans ce cas, pourquoi ne voit-on pas la cassure entre les deux?
'La transition est contrôlée de près par l'ordinateur afin d'être totalement invisible. Donc, lorsque l'on crée une impression avec des polygones, la transition reste invisible. Si vous marchez de n'importe quel endroit vers un autre endroit, vous le voyez de très loin et vous pouvez vraiment l'atteindre.'


Il n'y a pas de limite

Le monde de Spyro est unique. C'est comme s'il se trouvait dans une série de grosses bulles imaginaires qui n'éclateront jamais... Bon, enfin, elles éclateront peut-être. Mais nous ne sommes pas si loin de la vérité Insomniac a utilisé ce qu'on appelle le 'Moteur Psychorama' pour créer les ciels étonnants que vous trouvez dans Spyro. Ce moteur crée un monde en 3D composé de 5000 polygones qui entourent ensuite l'environnement sans provoquer de cassure dans les nuages (!)'Donc si vous regardez en l'air vous verrez le haut du ciel, si vous regardez vers le bas vous verrez le bas du ciel. Vous n'avez jamais l'effet que vous trouvez dans [d'autres jeux] où quand vous regardez vers le haut ou vers le bas, la vue ne correspond pas à la réalité... Si vous parcourez l'un des niveaux de Spyro en volant, vous aurez l'impression de voir un ciel réel.'


Jouabilité

Le but avoué d'Insomniac au début du projet était de créer un jeu dans lequel le joueur aurait toute liberté de mouvement, et où la structure relative à la jouabilité serait moins rigide. Ainsi, dans Spyro, vous pouvez terminer les différents niveaux de chaque monde quel que soit l'ordre dans lequel vous les découvrez: 'l'action de jeu n'est pas du tout linéaire, dans le sens où vous avez accès dès le début à au moins quatre niveaux, et dès que vous avez ramassé quelques joyaux et dragons cristallisés, vous pouvez ouvrir un tout nouveau monde.'De plus, une fois que vous avez terminé un monde, vous pouvez y revenir autant de fois que vous le souhaitez, que ce soit pour ramasser plus de joyaux, pour trouver quelque chose que vous aviez manqué et dont vous avez besoin plus loin dans le jeu, ou tout simplement pour rigoler un peu et vous faire dorer au soleil.
Les concepteurs de jeu chez Insomniac et Universal ont également pensé à différents types de joueurs et à ce qu'ils pourraient attendre d'un jeu tel que Spyro... 'vous pouvez être un joueur méticuleux, qui cherche à ramasser tous les joyaux, ou vous pouvez être un joueur qui se fraie un chemin de manière plutôt violente à travers les niveaux... Le niveau de difficulté se corse à partir du quatrième monde, mais vous pouvez finalement atteindre la fin du jeu dans avoir nécessairement à ramasser tous les joyaux ou à sauver tous les dragons cristallisés. 'C'est pourquoi il n'y a pas de carte vous montrant quel chemin emprunter ou les endroits que vous avez déjà visités. A la place, vous avez un inventaire qui vous dira ce qu'il vous reste à faire dans chaque niveau, et quels sont les mondes qui vous sont ouverts.


Ça ressemble à ...

La bande sonore de Spyro est aussi unique que l'aspect visuel du jeu. Composée spécialement pour le jeu par Stewart Copeland (ex-batteur du groupe Police), la musique complète ainsi les mondes et a des accents funky qui vont comme un gant au personnage de Spyro, le rebelle. C'est la première bande sonore de jeu de Copeland, mais les équipes de Universal et de Insomniac ont souhaité faire appel à lui après avoir vu son travail sur des bandes originales de films telles que Rumblefish. Avec un dragon de la trempe de Spyro, Stewart est vraiment en bonne compagnie... Les voix de toutes les créatures dans Spyro ont été confiées à des acteurs professionnels; certains sont célèbres (au moins aux Etats-Unis) pour leur apparition dans les publicités à la télévision. Carlos Alazraqui (la voix du Chihuahua de Taco Bell) a fait la voix de Spyro et de quelques autres dragons. Clancy Brown (célèbre pour sa contribution à Highlander et Starship Troopers) a également participé à ce projet.